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《永劫无间》内测版评测:解决了冷兵器吃鸡的核心痛点

菊花兽

《永劫无间》是一款吸纳了诸多武侠吃鸡游戏失败经验的作品,它通过飞索提供的超高机动性,很好地解决了玩家交战意愿低的问题。同时,出色的格斗机制,也让它显得颇具可玩性。

   大逃杀的玩法模式,从《绝地求生》出现之后就被人进行了各种各样不同的尝试。题材、玩法、内容,在不同的组合交叉碰撞的条件下,总能够带来不太一样的游戏体验。在这其中,冷兵器格斗类型的吃鸡游戏,却是较为特殊的一型。因为大逃杀的玩法模式,与冷兵器战斗之间存在很大的冲突,早前国内外也推出过不少这类游戏。包括《武侠乂》、《猎人竞技场》、《影子战场》等,不过这些游戏均未能让格斗+大逃杀这套组合中,最核心的冲突点得到缓解。直到《永劫无间》的出现,“武侠吃鸡”这样一个玩法组合,才第一次真正成体系地呈现在了玩家眼前。

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玩家需要足够的机动性

   对于冷兵器格斗大逃杀这个类型来说,长久以来都没有实现的一个核心问题在于:如何刺激玩家之间进行战斗?在最常规的枪战大逃杀游戏中,当两波玩家遭遇时,由于敌人的火力覆盖加上地形影响,很难安全地撤退。对于被压制的一方来说,无论是选择战斗还是撤退,都同样伴有风险。但到了冷兵器作战时,便出现了一个奇怪的现象——弱势玩家会毫不犹豫选择逃跑,而又因为双方移动速度相当,一旦跑起来几乎不可能追上。也正是这一点,让武侠吃鸡陷入了极其尴尬的窘境。

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   对于这一点,《永劫无间》带来了一个不算有创意但极度有效的解决方式,那便是游戏中的飞索。基于飞索,玩家可以在需要的时候进行高速移动,又或者利用飞索来抵达一些平常难以抵达的位置。

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   不仅如此,飞索还能够直接对敌人使用。当勾到敌人身上时,目标就会出现一个小硬直,并且玩家可以直接移动到目标身边。此时,被追杀的一方必然会吃下第一轮攻击,而剩下的选择也只有接战一途。

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   强大的爆发式机动性,让玩家在追逐过程中更像是一种博弈。它不再像以前的武侠吃鸡,玩家之间的追逐战长时间得不出结果,在这款游戏中,能不能追上考验的并不是玩家的耐心,他会更倾向于因玩家操作和地形而决定追逐的结果。

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   在飞索赋予了超高机动性的同时,《永劫无间》也对飞索的数量进行了限制。玩家并不能肆无忌惮地去使用它,当飞索耗尽时便无法再次使用。所以很多时候玩家与玩家在追逐过程当中,会考量的除了能否杀死对方之外,还要考虑自己的飞索数量是否足够。如果完全失去了飞索,那即使成功击杀了追逐的目标,在面对新的敌人时自己也会瞬间变成被屠宰的一方,且避无可避。

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   除了飞索之外,游戏的注重机动性的一点还体现在和场景的互动上。游戏几乎任何平面都是可以攀爬的,所以即使没有飞索,只要多花一些时间也能登上场景中的大部分建筑。为了适应不同的地形,它还设计了比较丰富的攀爬动作。不过实际上这些动作的表现,在游戏中算是相当遗憾的一部分。僵硬和较低的利用率是比较明显的问题,在教程关当中出现的不少动作,在正式游戏当中却几乎没有出现过,这也是游戏当中的一大遗憾。

格斗,石头剪刀布

   作为一款武侠吃鸡游戏,《永劫无间》利用机动性的优势来解决了玩家交战意愿不足的问题。那么剩下最关键的,也就是其战斗系统了。游戏的战斗系统采用了比较典型的冷兵器格斗机制,战斗的基础氛围普通攻击、蓄力攻击和振刀。

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   普通攻击速度快,但无法击破蓄力攻击带来的霸体。同时,当敌人在振刀状态时,蓄力攻击命中会使自己倒地并缴械。这形成了一个克制关系上的闭环,蓄力攻击克制普通攻击、普通攻击克制振刀、振刀克制蓄力攻击。

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   在战斗系统的更深处,还有蹲伏、跳跃、闪避等一系列打断操作,能够让玩家在战斗中进行各种骗招操作。比如在蓄力攻击出刀前按下蹲伏键打断蓄力,在骗出敌人的振刀动作之后改用普通攻击进行输出。有趣的是,武器的普通攻击在一定的连击阶段下会具有蓄力攻击的特性,即霸体状态且被振刀克制。

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   随着玩家对不同武器的熟练度逐渐提升,游戏战斗系统的深度也会逐渐显现出来。并且游戏中通常1-2套连招就能直接击杀一名满血满假敌人,这让战斗中逆风翻盘的可能性提升了一个台阶。

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   而这次测试的版本总计提供了3把近战武器,分别是长剑、太刀和阔刀。每把武器不同的连段在初体验时会让人觉得重复率略高,武器本身除了攻速、距离、伤害等基本属性之外缺乏自身特色。但深度体验过后,便会发现,每把武器不同的连段以及如何针对,对手的出招方式和针对方式。这让游戏本身变得颇具学习成本,但理解它的系通过后,会带来非常不错的战斗体验。

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   另外,除了武器的差异之外,不同的角色也有自身的特点。本次测试共推出6名角色,每名角色均拥有一个普通技能和一个大招。角色之间的差异,算是对武器种类的进一步补正,像是宁红夜就是一个非常擅长进攻的角色,她可以利用F技能对招式进行衔接打出更长、威力更大的连段,也可以用大招来控制敌人打出先手;而天海则是一个防御力极强的角色,F技能可以弹开敌人的攻击,而大招变身金刚也能带来非常强的压制力,甚至经常能借此逆风翻盘。

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   值得一提的是,虽然游戏中均为固定角色,但他们都支持自定义捏脸。捏脸系统比较细腻,能调整的地方很多,幅度也很大,如果乱调整也经常会创作出一些非人角色。同时它还提供了智能捏脸的系统,玩家上传照片之后就会根据照片上的人物自动生成角色样貌,可惜这项系统实现度可以说相当低,自动生成的角色和照片相似度也并不高。

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   话再说回战斗系统上,游戏出色的战斗系统为其提供了不错的基底。不过,这也都是建立在单挑的条件下。除了单排之外,《永劫无间》还提供了3人组队的游戏模式。不过,在3人组队的条件下打起来,可就不像那么回事了。

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   整个过程以一个乱字基本上可以概括,当玩家被两名以上敌人围攻时,除非有什么压箱底的破局手段,比如大招或是恰巧振掉了敌人的武器等情况,否则基本上可以宣判死刑了。所以当游戏以组队模式进行时,战斗系统的一切讲究基本上全部作废,游戏不存在任何战术性和操作性,抱团乱砍基本上可以解决一切问题。

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   所以说,《永劫无间》实际上就是一款在单人模式下显得十分硬核,而组队模式下却又特别无趣的游戏。当然了,即使是组队模式,玩家也有不少机会能与敌人一对一单挑,这种情况,便可另当别论了。

总评

   《永劫无间》其实在制作水平上并不高,他的动作有些僵硬,打击感也难属上流。同时,它对同类游戏也有着颇多的借鉴。不过,游戏中飞索的设计简单而又有效地解决了武侠吃鸡这一类型所面临的窘境,比起同类游戏不能成体系拼凑在一起的系统,《永劫无间》看起来也更像是一个整体。再加上战斗系统的深度,让它成为了一款出色而有趣的武侠吃鸡游戏。

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8.2 集大所成

永劫无间
NARAKA: BLADEPOINT

游戏类型:动作格斗 评测平台:Steam 发行时间:未知 游戏发行:24 EntertainmentSteam页面>>

出色的战斗机制

飞索成功解决了类型缺陷

武器、角色具有不俗的深度

动作略显僵硬

组队模式操作空间较差

    召集令

    动作游戏爱好者

    免战牌

    不喜欢PVP的玩家

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